10/01/2024 | Yazar: Egemen Bayraktar

Oyun şirketlerinin LGBTİ+ temsiline yaklaşımı mevcut durumda yüzeysel görünmektedir, sadece çeşitlilik pazarlaması adına bir kutuyu işaretlemekten öteye gidememektedirler.

Dijital oyunlarda LGBTİ+ görünürlüğü: “Bir tik atalım yeter!” Kaos GL - LGBTİ+ Haber Portalı

Bu makale[1] [2], ana akım dijital oyunlardaki LGBTİ+ karakterlerinin temsiliyetini incelemekte ve politik çıkarımlarla bu temsiliyetin toplumsal dönüşüme olan potansiyel etkisini tartışmaktadır. 2016-2020 yılları arasında "yılın en iyi bilgisayar oyunları" arasında yer alan, LGBTİ+ temsillerine sahip ana akım (AAA) dijital oyunlardan alınan nitel ve nicel verilerin analizi yoluyla, çalışma temsilde yetersizlik, sembolik temsil, tek boyutlu temsil, yapay kapsayıcılık, anlatısal önemsizlik ve LGBTİ+ kimliklerinin artan görünürlüğü ile ilgili altı hipotezi incelemektedir. Genel olarak araştırma, eşitliği ve kabulü teşvik etmek, egemen heteronormatif söylemlere meydan okumak ve daha kapsayıcı bir kültürü geliştirmek için dijital oyunlarda daha fazla LGBTİ+ temsilinin gerekliliğini vurgulamaktadır.

Kültürel Bir Ürün Olarak Dijital Oyunlar

Terimin kendisi artık eskimiş ve modası geçmiş olsa da "yeni medya", bilgi edinme, alışveriş, eğlence, iletişim ve sosyal etkileşimlerin aynı anda ve küresel olarak gerçekleşmesine, zaman ve mekân sınırlarının ortadan kalkmasına olanak tanır. Dijital oyunlar, yeni medyanın bir uzantısı olarak, artan popülariteleri ve diğer medya biçimlerine entegrasyonları nedeniyle sosyal bilimlerde de önem kazanmaktadır. Kültürel ürünler olarak dijital oyunlar, toplum üzerinde çok yönlü bir etkiye sahiptir ve bu etki dikkatli bir şekilde incelenmelidir. Bu çaba, oyunlarda kullanılan dil, temalar ve imgeleri inceleyerek, anlamlarını ve kültürel normları şekillendirme güçlerini anlamayı içermelidir. Geleneksel iktidar ilişkilerinden, otorite ve baskıdan bağımsız gibi görünseler de belirli grupların belli bir siyasi ajanda doğrultusunda dahil edilmesi veya dışlanması ile açıklanabilecek temsil politikalarının dijital oyunlarda varlığı, bu medyanın da egemen ideolojilerden bağımsız olmadığını gösterir. Dijital oyun endüstrisi artan gücüyle bu politikaları sürdürmekte ve bu politikaların toplumsal normları, değerleri ve inançları nasıl şekillendirebileceği sorgulanmalıdır. Geç kapitalizmde tüketim kültürünü teşvik eden medya, kültürel hegemonya ile iç içe geçmiş bir haldedir ve toplumsal uzlaşının sürdürülmesinde kritik bir rol oynamaktadır. Dolayısıyla dijital oyunlar da demografik özelliklerden bağımsız olarak tüm tüketicilerini etkilemektedir. Sonuç olarak, toplumsal dezavantajlı grupların ve kimliklerin temsiline dikkatle göz atmanın önemi artmaktadır.

Heteronormatif tutumlar ve LGBTİ+’ların varlığına karşı önyargılar, batıda kaydedilen önemli ilerlemelere rağmen dünyanın birçok yerinde hâlâ varlığını sürdürmektedir. Dünya Sağlık Örgütü gibi saygın bilimsel kuruluşların açıklamalarına rağmen, hâlâ heteroseksüel olmayan kimlik ve yönelimleri sapkınlık veya hastalık biçimi olarak değerlendiren toplumlar bulunmaktadır. Bu, LGBTİ+’lara karşı süregelen ayrımcılığı ve şiddeti besler, yeniden üretir; bu bireyler genellikle zulümden kaçınmak için gerçek kimliklerini gizlemek veya sınırlamak zorunda kalırlar. Bu nedenle, toplumun eşitlik ve kabulü teşvik etmek için LGBTİ+ topluluğuna yönelik algısını ve tutumunu eleştirel bir şekilde gözden geçirmesi ve dönüştürmesi son derece önemlidir. Burada özetlemeye çalışacağım çalışma, dijital oyunlardaki LGBTİ+ karakterlerin temsiline ve olası toplumsal dönüşüme olan etkisine odaklanmaktadır. Nitel ve nicel verileri inceleyerek, bu araştırma LGBTİ+ temsiliyetindeki iyileştirmenin gerekliliğini ve kültür, insan hakları ve kimlik politikaları için önemini vurgulamayı amaçlamaktadır.

Çalışmanın altı hipotezi şunlardır:

Hipotez 1 (Temsilde Yetersizlik): Popüler veya ana akım (AAA) dijital oyunlarda LGBTİ+ kimliklerinin temsili sınırlıdır ve bu oyunlarda LGBTİ+ görünürlüğü düşüktür.

Hipotez 2 (Sembolik Temsil): Ana akım dijital oyunlardaki LGBTİ+ kimliklerinin temsili genellikle semboliktir, LGBTİ+ karakterler mevcut olsa da anlatıda önemli roller üstlenmemekte ve oyuncuların bu karakterlerle sınırlı etkileşimi bulunmaktadır.

Hipotez 3 (Tek Boyutlu Temsil): Ana akım dijital oyunlarda LGBTİ+ karakterleri genellikle cinsellikleri ile tanımlanır ve tek boyutlu kişiliklere sahiptir, bu da "cinsellik satar" yaklaşımını sürdürmekte ve bedenlerini ve kişiliklerini nesneleştirmekte ve ticarileştirmektedir.

Hipotez 4 (Yapay Kapsayıcılık): Ana akım dijital oyunlardaki LGBTİ+ karakterlerinin temsili gerçekte kapsayıcı değildir ve topluluk içindeki çeşitli kimlikleri temsil etmeyi amaçlamamaktadır. Bu temsil eksikliği, ana akım dijital oyunların politik olarak tarafsız veya faydacı, kâr amaçlı yaklaşımına; ticari kaygılara dayanmaktadır.

Hipotez 5 (Anlatısal Önemsizlik): Ana akım dijital oyunlardaki LGBTİ+ karakterleri genellikle anlatı içinde önemli rollerde yer almazlar ve genellikle yan karakterler olarak tasvir edilirler, ana kahramanlar olarak değil.

Hipotez 6 (Artan Görünürlük): Dijital oyunlardaki LGBTİ+ kimliklerinin görünürlüğü zaman içinde artmıştır, bu durum dünya genelinde birçok LGBTİ+ hareketinin kaydettiği ilerlemeyi yansıtmaktadır.

Dijital Oyunlarda Süregelen Hegemonik Tutumlar

Dijital oyunlar, bir medya biçimi olarak, diğer medya türleri gibi politik çalışmalara katılır hem ekonomik hem de ideolojik varsayımları yansıtır, kimliği ve temsili etkiler. Temsil, çeşitli alanlardaki güç ilişkilerinin kritik bir yönüdür, diğer kitle kültürü biçimleri gibi bu durum oyunlarda da geçerlidir. Görsel kültür, sadece ideolojileri ve güç dinamiklerini temsil etmekle kalmaz, aynı zamanda bunların ayrılmaz bir parçasıdır. Son yıllarda, dijital oyunlardaki temsildeki tartışmalar, oyun endüstrisindeki temsil politikalarını çeşitli sorunlu örneklerle birlikte teyit etmiştir. Marjinalleştirilen grupların dijital oyunlardaki temsili, farklılık ve azınlıklar için güç mücadelelerinin süregelen sorunlarını vurgular. Dijital oyunlarda sıklıkla temsil manzarasını, bölgeselcilik, kimlik politikaları ve sahiplenme duygusu belirler. Bununla birlikte, oyunlardaki ırkçılık, cinsiyet ayrımcılığı ve homofobi sorunları sadece cehaletle açıklanamaz, varlıkları endüstri ve oyun kültürü içinde hâkim tutumlar hakkında sorular ortaya çıkarır. Bu tür sorunlar, bölgeselcilik ve dijital oyunların egemen kültürel ideolojilerden izole olduğu düşüncesinden kaynaklanmaktadır. "En aşağılık medya kültürlerinden biri" olarak eleştirilen oyun alanında temsil ve kimlik politikaları henüz tam anlamıyla ele alınmamıştır. Bu tür varsayımlar, oyun yöntemi ve ustalığında yapısal varlıklar olarak işlevini sürdürmeye devam etmektedir. Oyunların akademideki olumsuz algısı, onları ciddi bir çalışma nesnesi olarak incelemeye yönelik bir utançla sonuçlanmıştır. Temsiliyetteki karmaşık etkilerine rağmen dijital oyunların ve görsel kültürlerin önemsiz olduğu yanılsaması akademide hâlâ devam etmektedir, oysaki oyunlar hiçbir zaman politik olarak tarafsız veya ırksal önyargısız olmamıştır. Aslında ayrıcalıklı bir üretici grubunun kimlik politikalarıyla baskıladığı, kendi öznel görüşlerinin “evrensel” olarak sunulmasıdır. Bogost (2007), dijital oyunların anlamı, yalnızca karakterlerin, durumların ve hikayelerin temsiliyle değil, aynı zamanda "siyasi, sosyal ve kültürel değerleri" içeren prosedürel ve hesaplamalı sistemler aracılığıyla iletilir, diye iddia eder. Bu sistemler, insan deneyimlerini sunarak veya yorumlayarak, söylemi üretir ve ideolojileri ifade eder. Bu prosedürler edebiyat ve sanat kadar dışavurumcu olmasa da bürokrasi ve siyaset gibi ifadesel olmayan süreçler, yine de daha yüksek bir düzeyde ifade bulabilirler.

Açıkça söylemek gerekirse, dijital oyun endüstrisi her zaman LGBTİ+ topluluğuna karşı dahil edici veya duyarlı olmamıştır. Tarihsel olarak, LGBTİ+ karakterler sıklıkla klişe veya olumsuz temsillerle anılmış, karakterler genellikle sadece cinsellikleri tarafından tanımlanmıştır. Buna rağmen, 2010'ların ortalarından itibaren cinsel kimliklerin daha sofistike ve çeşitli bir temsiline doğru bir eğilim gözlenmiştir. Bu gelişme hem oyuncular hem de toplum için olumlu bir adım olarak görülmektedir (Green Man Gaming, 2019). Bazı oyunlar sadece eşcinselliği ima eder veya isteğe bağlı etkileşimlerin ardında gizlerken, daha anlamlı ve maddi temsile doğru artan bir eğilim gözlenmektedir. Bununla birlikte, yetersiz temsilin zorlukları, bu karakterlerin hâlâ ikincil olduğu ve oyuncuların doğru diyalog seçeneklerini seçmediği takdirde kimliklerinin gözden kaçabileceği gerçeği ile devam etmektedir (Heritage, 2021).

LGBTİ+’ların dijital oyun endüstrisinde yetersiz temsili, çoğunluğu hayali beyaz, heteroseksüel, “cis” erkek, orta veya alt sınıf bir hedef kitlesine hizmet etmeyi önceliklendiren kurumsal çıkarlardan kaynaklanır ve bu durum heteronormatif içerik ve homofobik dilin yaygın kullanımına yol açar. "Oyun hegemonyası" kavramı, bu varsayımları pekiştirir, LGBTİ+ oyuncuların rahatsızlığına ve dışlanmasına yol açar. Oyun kültüründe ilerici ve muhafazakâr fraksiyonlar arasındaki gerilimler, toplumsal adalet savunucularına yönelik küresel dikkat ve tacizi beraberinde getirmiştir. Tüm bu zorluklara rağmen, dijital oyunlar, LGBTİ+’lar için queer ifade ve kendini keşfetme için önemli bir alan olmaya devam etmektedir ve varlıklarını inkâr etmek genellikle “kadınların nadiren dijital oyun oynadığı” yanılsamasıyla ilişkilendirilen "yıkıcı görünmezlik döngüsüne" katkıda bulunur. Ruberg (2019), dijital oyunların açık LGBTİ+ temaları olmadan bile queerliğin kendi kendine ifade bulabileceğini iddia eder. Oyunlardaki queerlik, normlara karşı direnme isteği ve oynanışta alternatif yolları hayal etmeyi içerir. Yani Ruberg’e göre kuir olmayan bir karakter ya da durum kuir bir anlayışla değerlendirilebilir. Dijital oyun endüstrisindeki queerliğin, politikaların, toplulukların, tarihin, kimliğin ve marjinalleşmenin incelenmesi, oyun dünyasındaki çeşitlilik zorluklarını anlamak açısından önemlidir. Elbette mantıklı ve değerli olsa da Ruberg'in iyi niyetli yaklaşımı, oyun yapımcılarının karakter hikayelerine yönelik kamusal açıklamaları tarafından kolayca reddedilebilir. Oyunların heteronormatif evrenleri sayesinde, karakterlerin tüm queer yorumları yalnızca kişisel yorumlar olarak kalacaklar.

Dijital Oyunlarda LGBTİ+’ların Zar Zor Temsili

Araştırmamızın ilk bulguları, ana akım dijital oyunlarda LGBTİ+ bireylerin endişe verici bir şekilde temsil edilmediğini ortaya koymuştur. İncelenen 500 oyundan[3] sadece 17'si toplamda 79 karakterle LGBTİ+ bireyleri açıkça temsil etmekte olup, bu da yalnızca %3.4'lük bir görünürlük oranına denk gelmektedir. LGBTİ+ bireylerin temsiliyetinin ana akım olmayan/bağımsız yapımcıların ürettiği dijital oyunlarda daha yaygın olduğu da keşfedilmiştir, ancak bu oyunlar araştırmanın kapsamına dahil edilmemiştir. "AAA oyun" kriterini karşılamayan 44 ek oyunun dahil edildiği durumda bile, görünürlük oranı en fazla %12.2'ye çıkmaktadır (17+44=61, 61x100/500=12.2). Ana hipotezi destekleyen bu sonuç, dijital oyunlarda LGBTİ+ bireylerinin ciddi şekilde yetersiz temsil edildiğini vurgulamaktadır. Araştırmaya göre %29 oranda en fazla MMORPG’lerde[4] LGBTİ+ temsillerine yer verildiği ortaya çıkmıştır. İkinci sırada %24 oranla macera oyunları, üçüncü sırada ise %15 oranla aksiyon oyunları bulunmaktadır.

Araştırma bulgularına göre ana akım dijital oyunlar, büyük ölçüde oyun şirketlerinin bir "oyuncuseksüel" yaklaşımı benimsemeleri nedeniyle, belirgin bir biseksüel temsili sergilemektedir. Bu yaklaşım, oyuncuların oyunun ana karakterinin cinsiyetini, cinsel kimliğini ve cinsel yönelimini belirlemelerine olanak tanır. Anlatı içindeki diğer karakterler, oyuncu tarafından kontrol edilen karakterin cinsiyeti veya cinsel yönelimi ne olursa olsun, romantik veya cinsel ilişkiler kurmak için eşit fırsatlar sunar. Temelde, bir karakter hikâyede bir ilişki kurabiliyorsa, bu ilişki oyuncu karakterinin cinsiyetine, cinsel kimliğine veya cinsel yönelimine uyum sağlayacaktır. Bu, oyunculara tercihlerine dayalı olarak aynı cinsiyetten veya farklı cinsiyetten ilişkileri seçme özgürlüğü sağlar. Oyuncuseksüel yaklaşım, performans ve ifade özgürlüğü sağlarken aynı anda politik olarak tarafsız veya işlevsel bir tutum benimser. Ne yazık ki, ana akım oyunlar hâlâ çoğunlukla heteronormatif anlatıları sürdürmekte ve sonuç olarak cinsiyet, cinsel kimlik ve cinsel yönelime dayalı ayrımcılığı sürdürmektedir. Buna güncel bir örnek, 2023 yılının Ağustos ayında piyasaya sürülen Baldur’s Gate 3 oyunudur. Oyuncunun yarattığı karakterin cinsiyeti, cinsel kimliği yahut yönelimi her ne olursa olsun, oyuncular hikayedeki diğer karakterlerin hepsiyle romantik ilişkiler kurabilmektedirler. Ancak bu karakterlerin geçmiş hikayeleri oyuncunun kontrol ettiği karakterin yönelimiyle uyum göstermediğinde bu yan karakterlere varsayılan olarak bir biseksüellik, hatta panseksüellik atanmış olur. Bu yaklaşımın, ataerkil heteronormativiteye karşı yeterli direnç sağlamadığı ortadadır. Bu nedenle, oyuncu deneyimini kısıtlamak pahasına da olsa, otantik LGBTİ+ kimliklere sahip kahramanlar üretilmesi gerekmektedir. Bu yeni yaklaşım, heteroseksüelliği varsayılan olarak kabul etmemeli veya bunu oyuncunun takdirine bırakmamalıdır. Bu, ideolojik temellere dayalı fundamentalizmi aşmalı ve bu baş kahramanların hikayelerini keşfetmeyi mümkün kılmalıdır, böylece medyada yaygın olarak dayatılan heteronormatif zihniyeti sorgulayan alternatif bir yaklaşım oluşabilir.

Bulgular, ana akım dijital oyunlarda queer kadın kimliklerinin queer erkek kimliklerine göre daha yaygın olduğunu (örneklem içerisinde %53 oranında), ikili cinsiyet dışında (nonbinary) kimliklerin ise neredeyse var olmadığını göstermektedir (%1 oranında)[5]. Şirketlerin hedef kitlesini düşündüğümüzde, bu durum yalnızca "erkek bakışı" ile açıklanabilir. Bunun yanı sıra, çalışmalar lezbiyen veya biseksüel kadınların sıkça heteroseksüel erkekler tarafından nesneleştirildiğini (Khazan, 2016) ve kadınlar arasındaki eşcinsel ilişkilerin erkekler arasındakilere göre daha az tabu olarak görüldüğünü öne sürmektedir (Bettinsoli, Suppes ve Napier, 2020). Bu, AAA oyun endüstrisindeki hegemonik söylemi daha da kanıtlar, çünkü geç kapitalist pazar gösteri toplumu kurallarını uygular ve görünür olan genellikle iyi olarak kabul edilirken, tersi neredeyse hiç görünmez (Debord, 1995). Bununla birlikte, analiz aynı zamanda cinsellikleri üzerinden ciddi bir şekilde betimlenen karakterlerin beklenenden daha düşük bir oranını ortaya koymaktadır (%33 oranında), ki bu da cesaret vericidir. Ancak, neredeyse tüm bu cinselleştirilmiş karakterler biseksüeldir (%92 oranında) ve bu, biseksüelliğin diğer yönelimlere göre daha tek boyutlu temsil edildiğini göstermektedir. Bu tür temsillerde problemli “erkek bakışı” da hâlâ belirgin bir şekilde görülmekte ve politik tartışma konularını gündeme getirmektedir.

Bu çalışmanın en beklenmedik bulgularından biri, dijital oyunlarda erkek eşcinsel karakterlerin tasviridir, çoğu evli veya ilişki içerisinde gösterilmektedir (%79 oranında). Küresel düzeyde devam eden temel insan hakları ve eşitlik mücadelesi göz önüne alındığında, bu olgunun daha fazla araştırılması birçok nedenle son derece önemlidir. Öte yandan, eşcinsel çiftlerin baskın temsili, yaratıcıların eşcinsel erkek karakterlerin hikayelerde romantik seçenekler olarak varlıklarıyla onları tehdit etmeyeceği için heteroseksüel erkek oyuncuların konfor alanını koruma çabası olarak yorumlanabilir; aynı zamanda bu çiftlere daha fazla eşcinsel kadın romantizm seçeneği sunarak, marjinalleştirilmiş oyuncu gruplarının özgürlüğünü sınırlamanın bir maliyeti olarak da onlara hizmet eder.

İkili cinsiyetin dışındaki, nonbinary kimliklerin eksikliği, pazarlama materyalleri gibi oyun dışı medyada temsil edilen queer karakterlerin son derece düşük bir oranıyla birleşerek, AAA oyun şirketlerinin kapsayıcılığının ticari kaygılarla yönlendirildiğini ve endüstrideki kültürel hegemonyanın bir sonucu olduğunu; yani kapsayıcılığın sahteliğini kanıtlamaktadır.

Analiz, ana akım dijital oyunlardaki queer karakterlerin büyük çoğunluğunun anlatısal bir öneme sahip olmadığını saptamıştır[6]. Önemli pozisyonlardaki queer karakter oranı son derece düşüktür (f/n=11%) ve bu karakterlerin çoğu da destekleyici rollerde bulunmaktadır (f/n=66%). Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, LGBTİ+ karakterlerinin çoğunluğu varlıklarıyla hikayelere hiçbir etki sağlamamıştır. Buna ek olarak, dijital oyunlarda bulunan queer 'gölge karakterler' -Christopher Vogler tarafından ana karakterin başlıca rakibi veya zıttı olarak tanımlanan karakterler- hepsi dişi karakterlerdir. Verideki bu desen, mizojini veya homofobiye dair bir gösterge olarak yorumlanabilir.

Son olarak, bu çalışmanın bulguları, incelenen yıllar boyunca ana akım dijital oyunlarda LGBTİ+ kimliklerinin temsilinde hafif bir düşüşle tutarlı bir desen ortaya koymaktadır; bu ise son hipotezin ileri sürdüğü iyimser yaklaşıma ters düşmektedir. Bununla birlikte, beş yıllık görece kısa bir sürenin, genel tarihsel trend konusunda kesin bir görüşü sağlamak için yeterli temeli sunmadığını belirtmek önemlidir. Bu durum yalnızca kendi içerisinde, 2016 ile 2020 arasında gözlemlenen açık temsilde mütevazı bir azalmayı vurgular.

Sonuç: “Diversity Marketing” Aracı Olarak LGBTİ+ Varlığı

Bu çalışmanın sonuçları, LGBTİ+ görünürlüğünün artırılması ve oyun kültüründeki temsillerinin geliştirilmesi yolunda önümüzde uzun bir yol olduğuna dair güçlü bir kanıt olarak hizmet etmektedir. Bireylerin giderek daha fazla zamanını dijital medya ve oyunlara ayırdığı çağda, temsil eksikliği sorunuyla yüzleşmek ve dijital oyun endüstrisinde daha büyük kapsayıcılığı hedeflemek kaçınılmaz hale gelmektedir.

Oyun şirketlerinin LGBTİ+ temsiline yaklaşımı mevcut durumda yüzeysel görünmektedir, sadece çeşitlilik pazarlaması adına bir kutuyu işaretlemekten öteye gidememektedirler. Bu yaklaşım, genellikle geç kapitalist kültürel üretimde görülen yaygın yapay kapsayıcılığı yansıtmaktadır; burada kimlikler ve temsiller dahil her şey mal haline gelmektedir (Jameson, 1991). Açıkça görülmektedir ki oyun şirketleri kendilerini marjinalleştirmemek adına LGBTİ+ temsillerini oyunlarında sınırlamaktadırlar; ancak Onur Ayı gibi dönemlerde tüm marka kimliklerini gökkuşağı renklerine boyamak gibi eylemleri göz önüne alındığında, niyetlerinin samimiyeti konusunda büyük soru işaretleri oluşmaktadır. Bu olgu, “pinkwashing” ve “gökkuşağı kapitalizmi” bağlamında daha fazla incelenmeyi gerektirir. Bu uygulamaların dönüştürülmesi elzemdir.

LGBTİ+ görünürlüğünü artırma zorunluluğu, önceki medya çalışmaları tarafından desteklenir; çünkü medyanın kitleler arasında görüşleri, tutumları ve yaklaşımları şekillendirme gücü vardır. Hâkim olan egemen söylem, bireylerin davranışlarını önemli ölçüde etkiler, bu nedenle LGBTİ+ kimliklerinin dijital oyunlarda normalleştirilmesi son derece önemlidir. Böylece bu konu bir sorun olmaktan çıkabilir ve insanlık için daha uyumlu, sürdürülebilir ve yaşanabilir bir ortam yaratılabilir.

Birçok psikolojik çalışma, toplumsal cinsiyet rollerinin zorunlu kılınmasının zarar verdiğini ve ruh sağlığı sorunlarına katkıda bulunduğunu göstermektedir. Dijital oyunlarda ikili ve toplumsal cinsiyetle uyumsuz kimliklere daha fazla ekran süresi sağlayarak, gerçek hayatta bu kimliklere yönelik hoşgörü ve kabulün artmasına olumlu yönde etki sağlanabilir. Önyargılar ve görüşler daha olumlu bir şekilde etkilenebilir, özellikle çocuklara yönelik oyunlara yönlendirilen bu çabaların etkisi daha da büyük olabilir. Bu proaktif yaklaşım, birkaç nesil içinde trans veya ikili cinsiyet dışında olan bireylere yönelik nefret suçlarını azaltma veya ortadan kaldırma potansiyeline sahiptir.

Ancak sadece LGBTİ+ karakterleri dahil etmenin yetersiz olduğunun farkında olmak önemlidir. LGBTİ+ karakterlerin gerçek ve ilişkilendirilebilir tasvirleri, izleyiciler arasında bu kimliklere karşı bir yakınlık ve empati duygusunun oluşması için hayati öneme sahiptir. Karakterlere çok katmanlı ve karmaşık özellikler kazandırmak yetmez, aynı zamanda oyunun anlatısında önemli veya önde gelen rolleri üstlenme fırsatı da sunulmalıdır, böylece onları ikonlar veya rol modeller olarak konumlandırmak mümkün olacaktır. Adil bir şekilde güç düzeylerinin ve ilişkilerin düzenlenmesi, dengenin sağlanması için gereklidir.

Bu kararlı çabaları yürüterek, sadece toplumsal olarak adil, eşitlikçi ve kapsayıcı bir dünya inşasına aktif olarak katkıda bulunmakla kalmaz, aynı zamanda dijital oyunların toplumsal ilerlemenin güçlü bir aracı olarak dönüşüm potansiyelini ateşleriz. Heteronormatif anlatıları sorgulayarak, özgün tasvirleri teşvik ederek ve LGBTİ+ görünürlüğünü artırarak, çeşitliliğin ve kabulün geliştiği bir gelecek inşa edilebilir; sanal alanların sınırlarını aşarak, dünya çapında insanlığın gerçekliğini şekillendiren için bir araç haline getirilebilir.

Kaynaklar

Bayraktar, E. (2021). Gender and Representation in New Media and Popular Culture: LGBTI+ Visibility in Digital Games [Unpublished Master's Thesis, Istanbul University]. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/giris.jsp (Thesis No. 692703)

Bettinsoli, M. L., Suppes, A., & Napier, J. L. (2020). Predictors of Attitudes Toward Gay Men and Lesbian Women in 23 Countries. Social Psychological and Personality Science, 11(5), 697–708. https://doi.org/10.1177/1948550619887785

Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge: The MIT Press.

Debord, G. (1995). The Society of the Spectacle. NY: Zone Books.

Heritage, F. (2021, March 10).       The ‘Gay Button’ in Gaming: LGBTQ+ Representation in Videogames is Often Hidden – It Shouldn’t Be. The Conversationhttps://theconversation.com/the-gay-button-in-gaming-lgbtq-representation-in-videogames-is-often-hidden-it-shouldnt-be-156694

Jameson, F. (1991). Postmodernism, or, The cultural logic of late capitalism. Durham, NC: Duke University Press.

Khazan, O. (2016, March 8). Why Straight Men Gaze at Gay Women: The psychology behind the male sexual desire for lesbians. The Atlantichttps://www.theatlantic.com/health/archive/2016/03/straight-men-and-lesbian-porn/472521/

Green Man Gaming (2019). Exploring LGBTQ+ Representation in Video Games. Greenman Gaming. https://www.greenmangaming.com/games-hub/game-guides/pride-run/gayme-pride/

Ruberg, B. (2019). Video Games Have Always Been Queer. NY: New York University Press.


[1] Bu makale, yazar tarafından 2021 yılında İstanbul Üniversitesinde çalışılan "Popüler Kültür ve Yeni Medyada Toplumsal Cinsiyet ve Temsil: Dijital Oyunlarda LGBTİ+ Görünürlüğü" başlıklı teze dayanmaktadır.

[2] Egemen Bayraktar, İstanbul Bilgi Üniversitesinde araştırma görevlisi olarak çalışan ve Anadolu Üniversitesinde İletişim Tasarımı ve Yönetimi alanında doktora eğitimini sürdüren genç bir araştırmacıdır. Akademik ilgi alanları dijital medya, dijital oyunlar, görsel kültür, toplumsal cinsiyet & LGBTİ+ çalışmalarını içermektedir. Akademik deneyiminin yanı sıra görsel iletişim tasarımı ve pazarlama alanındaki geçmişiyle, Egemen, sosyal bilimlerdeki çalışmalarına çok düzeyli bir perspektif getirmektedir.

[3] Bu çalışmada Metacritic ve Represent Me veritabanları kullanmıştır. Araştırma, Metacritic'te 2016'dan 2020'ye kadar olan en iyi 100 PC oyunu listelerini incelemeyi ve Represent Me veritabanı içinde aramalar yapmayı içermiştir, böylece açık LGBTİ+ karakterler belirlemiştir. Analiz edilen 500 oyunluk havuzdaki LGBTİ+ karakterleri içeren ana akım AAA PC oyunlarının bir örneğini seçmek için elverişlilik örneklem yöntemi kullanılmıştır.

[4] Massively Multiplayer Online Roleplaying Games: Devasa Çok Oyunculu Rol Yapma Oyunu

[5] LGBTİ+ karakterlerin temsiliyetini kapsamlı bir şekilde anlamak için nitel veri toplama, içerik analizi ve tematik analiz teknikleri kullanılmıştır. Çalışma, genel temsiliyeti değerlendirmenin yanı sıra, LGBTİ+ temsilini sergileyen yaygın oyun türlerini belirleme, zamansal eğilimleri izleme, portrelenen çeşitli kimlikleri ve yönelimleri değerlendirme, oyun içi ve oyun dışı tasvirleri analiz etme ve bu karakterlerin oyun anlatısı içinde üstlendikleri klişeleri ve rolleri inceleme gibi çoklu amaçları hedeflemiştir.

[6] Toplanan veriler, senaryo ve hikayecilik için Christopher Vogler'ın formülünü (Vogler, 1992) kullanarak analiz edilmiştir; burada karakter arketipleri araştırmanın temelini oluşturmuştur. Bu çalışma, odak noktasını karakterlerin kendilerine yöneltmiş, anlatıdan ziyade onların tasvirine daha fazla vurgu yapmıştır. İçerik analizi ve tematik analiz yaklaşımlarını bir araya getirerek, çalışma LGBTİ+ karakterlerinin rollerine ve stratejik önemine daha derinlemesine inmeyi amaçlamış, onların yansıttığı örnekleri çözümlemiştir.

Kaos GL Dergisine ulaşın

Bu yazı ilk olarak Kaos GL Dergisinin Popüler Kültür dosya konulu 192. sayısında yayınlanmıştır. Dergiye kitapçılardan veya Notebene Yayınları’nın sitesinden ulaşabilirsiniz. Online aboneler dergi sitesinden dergiyi okuyabilir.


Etiketler: yaşam
İstihdam